Violência juvenil e videogame

O Comitê de Comércio, Ciência e Transporte do Senado apoiou o projeto do senador Jay Rockefeller para conduzir um estudo aprofundado sobre "Crueldade nos videogames: o impacto na psique de crianças e adolescentes".

Os opositores ardorosos dos videogames brutais esperam que o projeto de Rockefeller ajude a relação entre os magnatas da indústria de jogos e os ativistas de direitos humanos. Como conseqüência, "shooters", "horror", "action" e "quests" com uma classificação de M se tornarão muito mais gentis e mais humanos.

A pesquisa mais recente da Entertainment Software Association provoca, se não a ansiedade, a vigilância. Atualmente, 58% dos americanos jogam videogames periodicamente. As mulheres são apenas ligeiramente inferiores aos homens em seu amor pelo jogo. Mais da metade das famílias na América tem seu próprio console Sony, Microsoft ou Nintendo. A idade média do jogador é de 35 anos, ou seja, os jogadores de 15 anos não têm menos de 55 anos de idade. Até recentemente, acreditava-se que os videogames - exclusivamente o destino de crianças em idade escolar e estudantes universitários.

Lutadores por um estilo de vida saudável têm medo nem de crueldade de jogo, mas de dependência psicológica banal, que os consoles da nova geração só vão intensificar.

De qualquer forma, videogames modernos não têm apenas aspectos negativos, mas também positivos. Por exemplo, um grupo de pesquisadores da Universidade do Texas chegou à conclusão de que 80% dos jogos podem ser usados ​​no lugar de programas escolares educacionais.

Aqui é necessário dizer que o desenvolvimento de videogames no mercado americano é milhares, mas nenhum lutador com violência virtual pode nomear até mesmo um quebra-cabeça infantil para consoles. Aqui, uma certa parte da culpa recai sobre os fabricantes de jogos, que anunciam principalmente "ação" com a classificação de M.

Especialmente vale a pena mencionar os jogos que exigem que os jogadores se exercitem constantemente. Essa tecnologia já ajudou muito dezenas de milhares de adolescentes americanos.

Os fabricantes do Personal Trainer do UFC não esconderam que queriam maximizar a motivação dos jogadores. O jogo contém muitos movimentos psicológicos muito inteligentes que não permitem que os adolescentes parem no meio do caminho.

Falando objetivamente, os videogames por toda a história de sua existência trouxeram muito mais benefícios do que danos. Eles não só elevaram a economia nacional e empregaram centenas de milhares de pessoas, mas também ampliaram os horizontes dos jogadores. Num futuro próximo, os benefícios dos jogos se tornarão ainda maiores.

También te puede interesar